| | | PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL | |
| | Autor | Mensaje |
|---|
kamaitachi Tesorero


Cantidad de envíos: 2283 Edad: 32 Donde vives?: DARPHO, Santo Domingo Xbox/PS3 Gamertag: C GROOVE Reputación: 1 Fecha de inscripción: 10/06/2008
 | Tema: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Miér Sep 15 2010, 11:50 | |
| Abel
* command grab damage nerf (el halon quita menos) * more recovery on breathless (se friza menos con el ultra 2) * rolls have a little bit more recovery (el roll tiene un chin mas de recovery)
Adon
* Adon doesn't get up as quickly after a knock down now, although it still seems to be quicker than other characters. * EX Jaguar Tooth doesn't do the yellow glow, like other EX moves, until after you reach the wall. Not sure what effect this has, if any, on the move. adon no se levanta tan rapido cuando lo tumban aunque sigue mas rapido que otros personajes. EX jaguar tooth no hace el brillo como cualquier otro movimiento ex hasta que se engancha de la pared.no se esta seguro que efecto tiene ,en este caso ese moviemiento.
Akuma
* Same as ryu, escaping hurricane kick nerf (igual a ryu, la tatsumaki no se usa para escpar)
Balrog
* Ultra 2 is indeed 2x Half Circle (el ultra 2 (de 360) ahora es 2 media luna)
Bison
* U2 now charge motion, way more recovery (el ultra 2 es ahora cargando, y se friza menos)
Blanka
* Blocked Blanka Ball now recoils at half the distance, much easier to punish. la bola de blanka retrocede la mitad de la distancia osea mas facil de devolverle
Cammy
* Normals easier to combo (los normales mas faciles de hacer) * tiger-knee Canon Strike no longer possible. Can still Canon Strike normally, EX can still be tiger-kneed. las cannon strike en tiger knee ya no se pueden hacer.pero si se puede en la version ex * HK spiral arrow's distance to get 2 hits is shorter spiral arrow's a pata fuerte la distancia pa que de 2 hits es ma corta
Chun Li
* sweep doesn't seem to deal as much stun (la barredora no parece dejar mucho frizao )
Cody
* faster walk speed (camina mas rapido) * ex zonk distance is shorter (el bingo! ex tiene menos distancia) * Medium ruffian is longer la ruffian kick a la mediana es mas larga * Hard ruffian may hit some crouching characters, like Gief la rufian kick a pata fuerte le da algunos characteres agachao como a zanguief
Dan
* Higher jumping taunt (vaya cambio paso)
Dee Jay
* Ultra 1 seemed to do less chip damage (el ultra 1 uno derrite menos) * standing HK is now overhead (pata fuerte parao es overhead ahora)
Dhalsim
------------------------------------
Dudley
* Rose taunt has less recovery el taunt de la rosa tiene menos recovery osea se friza mas * EX Ducking, with less recovery than regular el ex dicking tiene menos recovery que el normal * crouch HK comes out faster (la pata fuerte agachao sale ma rapido)
El Fuerte
* Ultra Spark got a damage nerf (ultra 2 quita menos ( que buenojaja)
Fei Long
------------------------------ Gen
* Ultra 2 (啼牙? jump QCF x2 one) is faster (ultra 2 (kick style) es mas rapido)
Gouken
* Gouken's LP rush punch has no forward movement, but is faster. el trompon chiquito de gouken no lo tiene pa lante ,pero es mas rapido * His counter is now DP + Punch. LP for low body counter, MP for upper, HP is unclear. (los counter son dragon a la trompa.chiquita por abajo,media por arriba y fuerte no esta claro klk)
Guile
* Damage down (quita menos)
Guy
* Hitbox tweak on mp hp combo, doesnt wiff crouchers anymore. ajustaron la caja del combo con mediana y fuerte no wiffea agachao * Lp hozanto is safe from spd and light hawk spd (el hozanto es ma seguro contra(spd spining pile driver) * U2 is decent now, less recovery on whiff, distance fixed. (el ultra 2 es decente,menos recovery en wiffeo,le arreglaron la distancia) * His flip grab has been toned down, 120 damage instead of 200 (el halon en vez de 200 es 120)isuna drop * Hp Hozanto is faster than before (el hozanto a trompa fuerte es mas rapido que antes) * forward -> MP overhead is now 2 hit (el palante media da 2 hits ahora)
Hakan
* Slide has now 2 options afterwards: P -> additional attack, K -> auto oil up (el deslison tiene ahora 2 opciones: P un ataque adiccional o k aceitarse) * oils stack mas aceite * 360+K can now be cancelled (360 a pata se cancela) * Jump arc changed? (salto en arco cambiado (no se que quiere decir)
Honda
* Ultra 2 is now HCBx2 (ultra 2 es ahora 2 media luna) * Damage decreased (quita menos)
Ibuki
* Can connect target combo to HK? (not sure what this means) (puede pegar target combo con pata fuerte? no se esta seguro de los que eso significa)
Juri
* The upkick part of her fireball will combo into the fireball itself now if you do not store it
Ken
* EX Tatsu can be blocked low. (ex tatsu de cubre agachao tambien) * More recovery on jab SRK. (se recupera mejor con el shoryuken chiquito) * Can follow up jab SRK AA with EX Hadouken, just like Ryu
Makoto
* gets Armor Break EX Hayate, * more invincibility on Oroshi, * damage boost on Fukiage. * File under "Wild Speculation". It *looked* like her Fukiage (Up Punch) hitbox had been moved forward a bit. Also I may have seen her combo into Fukiage after EX Hayate in the corner but tbh I'm not really certain what I saw when that happened. Crazy mixups were afoot
Rose
* lost all invincibility on Soul Satellite. (perdio toda invencibilidad con el soul satellite)
Rufus
-----------------------------------------------
Ryu
* hurricane kicks are not good for escaping anymore
Sagat
* more recovery on tiger knee * damage BUFF on tiger uppercut * Vanilla's standing lk is back. One hit, special cancelable, vanilla distance, does near 40dmg. * light kick Tiger Knee is vanilla like, mk and hk are useless. * More recovery on high Tiger Shot * angry scar is now done using kick button
Sakura
* I noticed absolutely no easy-to-see visible changes. There may or may not have been damage changes, but I didn't really notice any. (absolutamente no es facil observar cambios no se ha informado nada si quita o que pero no hay cambio persibidos)
Seth
* no more jump HP (no mas brinco a trompa fuerte) * air down+MK steps have weakened hitbox (debilitaron la caja de daÑo del pa abajo mediana en el aire) * Ultra 1 is now "fireball-like" - can be deflected by other character's fireballs (ahora el ultra 1 es como un especial de rayo y puede ser contrarestado con otro especial de rayo) * j.Fierce looks like he is doing a shoulder charge, similar to how his focus attack looks
T. Hawk
* now has a standalone EX Condor Dive (KKK), and can be done on back jumps (ahora ex condor dive tiene un independencia y puede hacerse brincando pa tra)
Vega
* Ex flip kick = viable reversal now. (la gile funciona como reversal) * Less damage on ex wall dive grab. (menos daño en el jalon ex)
Viper ------------------------------------
Zangeif
* EX green hand no longer knocks down (la mano verde en brillo no tumba) * Defensive EX SPD beat out Attackers SPD after an EX Green Hand on hit (un halon ex defensivo se lleva to despues de una mano en brillo cochebombia) * Zangeif jab SPD range seems bigger, but the source says it could be eyes playing tricks (hala mas con el trompon chiquito,la fuente dijo que puede ser como que los ojos te engañen) * Range on U2 increased, recovery also increased (el rango en el ultra 2 subio y el recovery tambien)
SE FUE LA LUZ SIGO DEPUES
Última edición por kamaitachi el Miér Sep 15 2010, 17:12, editado 2 veces |
|  | | Albericht



Cantidad de envíos: 2199 Edad: 29 Donde vives?: Santo Domingo Reputación: 2 Fecha de inscripción: 02/08/2009
 | Tema: Re: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Miér Sep 15 2010, 12:08 | |
| De todos esos el k mas me gusta es el de Bison que sea cargado un Buen muneko k no tiene golpes k caen en error osea casi todo seguro se puede jartar de hacer pata tijera chikita y no se castiga y para el colmo le ponen un ultra que lo unico k yo tengo de ventaja en el aduken y viene ponen una vaina k se hace tan facil asi mismo k sea como chun li je |
|  | | Heta.Akira



Cantidad de envíos: 455 Edad: 48 Donde vives?: Santo Domingo Reputación: 1 Fecha de inscripción: 19/10/2008
 | Tema: Re: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Miér Sep 15 2010, 14:05 | |
| Muy buen trabajo Kamaitachi!! Un buen aporte para los muchachos para que sepan que tendrán que ver nuevo en la próxima actualización. Sin embargo, creo que tienes un error de interpretación en tu post. Visité lo que pienso fue tu fuente original (EventHubs) y confirmé lo que temía. Cuando dice en alguna parte, more recovery, esto significa "More Recovery Time" que es el tiempo que tiene que pasar antes de que un movimiento se de por terminado. Dicho esto, es tu post hay muchos lugares donde lo traduces como una ventaja, cuando no lo es. Ejemplo: Abel (EventHubs)• More recovery time on his Ultra 2, Breathless.Abel (KamaiTachi) * more recovery on breathless (se friza menos con el ultra 2) En este ejemplo pones "Se Friza Menos" cuando es todo lo contrario. More Recovery Time = Dura más en terminar el Movimiento Less Recovery Time = Dura menos en terminar el Movimiento Esto está basado en que cada movimiento en video fighting está dividido en tres etapas que son: Execution: Ejecución se refiere al tiempo del Frame desde inicio del movimiento hasta el primer frame de "hit detection" (Detectar golpe). Active: Etapa Activa que por lo regular es bien corta y es la parte donde se confirma el impacto o se niega (block o Reversal). Recovery: Luego de la etapa activa, viene una etapa de recuperación, a la que se le llama recovery. Durante esta etapa, el personaje es vulnerable. En tu explicación, le dices al Recovery "que se friza" en realidad puede existir animación pero como ya paso la etapa de ataque (active) y uno es vulnerable (le pueden dar), no es bueno tener mucho recovery (recovery time) en un movimiento. More Recovery = Más tiempo antes que termine el movimiento y uno se pueda defender Less Recovery = Menos tiempo antes que termine el movimiento y uno se pueda defender Ahh, explicación extra adicional... (esta parte asumo que es igual en juegos 2D que en juegos 3D) Si tu oponente te da un golpe que interumpe tu movimiento durante las etapas "Execution" o "Recovery" se llama "Counter Hit" y quita más que un golpe normal. En VF existen Major Counter Hit cuando es para la etapa Execution y Minor Counter Hit para la etapa Recovery. Uno quita más que el otro. Alguien sabe si para SSF4 es diferente? En fin, Kamaitachi, verifica tu post para que puedas corregir los errores y le des las verdaderas Buenas Noticias o Malas Noticias a la liga sobre los cambios en sus personajes. Saludos, Heta Akira aka El Fantasma del InfraMundo |
|  | | Xero D-g X


Cantidad de envíos: 1841 Edad: 24 Donde vives?: Sabana Perdida Xbox/PS3 Gamertag: XeroDgX Reputación: 0 Fecha de inscripción: 19/08/2008
 | Tema: Re: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Miér Sep 15 2010, 14:39 | |
| en el unico juego fighting 2D k hay algo mas que un Counter Hit es en The King Of Fighters 98, tiene Counter Hit y Critical Hit....aunque solo e sabido d dos personajes que hacen eso :s....pero no...eso no existe en SSF4 |
|  | | kamaitachi Tesorero


Cantidad de envíos: 2283 Edad: 32 Donde vives?: DARPHO, Santo Domingo Xbox/PS3 Gamertag: C GROOVE Reputación: 1 Fecha de inscripción: 10/06/2008
 | Tema: Re: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Miér Sep 15 2010, 23:33 | |
| | Heta.Akira escribió: | Muy buen trabajo Kamaitachi!!
Un buen aporte para los muchachos para que sepan que tendrán que ver nuevo en la próxima actualización.
Sin embargo, creo que tienes un error de interpretación en tu post. Visité lo que pienso fue tu fuente original (EventHubs) y confirmé lo que temía.
Cuando dice en alguna parte, more recovery, esto significa "More Recovery Time" que es el tiempo que tiene que pasar antes de que un movimiento se de por terminado.
Dicho esto, es tu post hay muchos lugares donde lo traduces como una ventaja, cuando no lo es.
Ejemplo:
Abel (EventHubs)
• More recovery time on his Ultra 2, Breathless.
Abel (KamaiTachi)
* more recovery on breathless (se friza menos con el ultra 2)
En este ejemplo pones "Se Friza Menos" cuando es todo lo contrario.
More Recovery Time = Dura más en terminar el Movimiento Less Recovery Time = Dura menos en terminar el Movimiento
Esto está basado en que cada movimiento en video fighting está dividido en tres etapas que son:
Execution: Ejecución se refiere al tiempo del Frame desde inicio del movimiento hasta el primer frame de "hit detection" (Detectar golpe).
Active: Etapa Activa que por lo regular es bien corta y es la parte donde se confirma el impacto o se niega (block o Reversal).
Recovery: Luego de la etapa activa, viene una etapa de recuperación, a la que se le llama recovery. Durante esta etapa, el personaje es vulnerable.
En tu explicación, le dices al Recovery "que se friza" en realidad puede existir animación pero como ya paso la etapa de ataque (active) y uno es vulnerable (le pueden dar), no es bueno tener mucho recovery (recovery time) en un movimiento.
More Recovery = Más tiempo antes que termine el movimiento y uno se pueda defender
Less Recovery = Menos tiempo antes que termine el movimiento y uno se pueda defender
Ahh, explicación extra adicional...
(esta parte asumo que es igual en juegos 2D que en juegos 3D)
Si tu oponente te da un golpe que interumpe tu movimiento durante las etapas "Execution" o "Recovery" se llama "Counter Hit" y quita más que un golpe normal. En VF existen Major Counter Hit cuando es para la etapa Execution y Minor Counter Hit para la etapa Recovery. Uno quita más que el otro.
Alguien sabe si para SSF4 es diferente?
En fin, Kamaitachi, verifica tu post para que puedas corregir los errores y le des las verdaderas Buenas Noticias o Malas Noticias a la liga sobre los cambios en sus personajes.
Saludos,
Heta Akira aka El Fantasma del InfraMundo |
CUANDO PUEDA LE HAGO LA CORRECIONES
Y GRACIAS POR LA OBSERVACION NO ME DI CUENTA PERO ES DE HUMANOS LOS ERRORES
|
|  | | cañemo



Cantidad de envíos: 1122 Edad: 33 Donde vives?: madrid Reputación: 1 Fecha de inscripción: 12/06/2009
 | Tema: Re: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Jue Sep 16 2010, 09:40 | |
| | Xero D-g X escribió: | | en el unico juego fighting 2D k hay algo mas que un Counter Hit es en The King Of Fighters 98, tiene Counter Hit y Critical Hit....aunque solo e sabido d dos personajes que hacen eso :s....pero no...eso no existe en SSF4 |
no tienes razon hasta ahora en la kof96 leona y ralph , en la kof97 ralph y shingo, y en la kof98 el que lo hace es shingo, pero ahy una diferencia en eso de counter hit y critical hit y la diferencia es el daño sabes que cuando das un golpe en counter hit es que cortaste el golpe del contrario y por ende ahy un % mas de daño extra al princio de un combo, y el critical es diferente para lo unico que sirve es que deja tendido por mas tiempo al contrincante sin recuperacion,para que puedas seguir atacando y claro se marca como si fuera un counter hit en % de daño no en caracteristicas. me explico, recuerda que cuando das un golpe de counter puedes repetir otro en el critical no, solo lo dejas tendido sin recuperacion el muñeco se levanta de forma normal pero si sufre un % mayor de daño que el normal de una terminacion de un combo
|
|  | | carlosbono


Cantidad de envíos: 511 Edad: 62 Donde vives?: por ahi Reputación: 20 Fecha de inscripción: 05/07/2010
 | Tema: Re: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Vie Sep 17 2010, 13:34 | |
| | kamaitachi escribió: | Abel Adon
* Adon doesn't get up as quickly after a knock down now, although it still seems to be quicker than other characters. * EX Jaguar Tooth doesn't do the yellow glow, like other EX moves, until after you reach the wall. Not sure what effect this has, if any, on the move. adon no se levanta tan rapido cuando lo tumban aunque sigue mas rapido que otros personajes. EX jaguar tooth no hace el brillo como cualquier otro movimiento ex hasta que se engancha de la pared.no se esta seguro que efecto tiene ,en este caso ese moviemiento.
A |
explico, como juego con adon, se el porque, sucede que el movimiento brilla desde que uno lo hace, lo que dice inmediatamente que cual movimiento es, haciendolo mas facil de castigar ya que el mismo no es invisible hacia los rayos, osea uno no puede sorprender con este movimiento, ni usarlo como fake porque desde que lo haces, tu oponente sabe cual es. yupiiiii un movimiento mas para debajo de la manga |
|  | | Xero D-g X


Cantidad de envíos: 1841 Edad: 24 Donde vives?: Sabana Perdida Xbox/PS3 Gamertag: XeroDgX Reputación: 0 Fecha de inscripción: 19/08/2008
 | Tema: Re: PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL Vie Sep 17 2010, 13:42 | |
| Caniemo no me habia fijado en k en la 96 y 97 tenian critikal.....pero mira, un critical hit si te permite repetir otro golpe....el mejor ejemplo es que si con shingo pegas una shingo kick y esta da critical hit puedes volver a pegar otra.....y por eso dije k era algo parecido....y por cierto ralf tiene critical en la 98.....pero solo lo hace con la Ralf Kick |
|  | | | | PROXIMOS CAMBIOS DE (SSF4)FINAL | |
|
Temas similares |  |
|
| | Permiso de este foro: | No puedes responder a temas en este foro.
| |
| |
| | Paginas amigas |
 |
| Mayo 2012 | | Dom | Lun | Mar | Miér | Jue | Vie | Sáb |
|---|
| | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | Calendario |
|
|