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 Como leer un Frame Data

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DKJakcel

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MensajeTema: Como leer un Frame Data   Miér Mayo 09 2012, 11:07

Este post es muy importante y espero que les guste, tomo esta informacion de varios lugares despues de leer y entender bien como se hace.

Agradesco a: Albert por su post Frame Data 101, en la seccion de Street Fighter y al usuario Somberness, del foro TestYourMight por su post sobre Frames Datas.

Introduccion:

Lo primero que debemos saber es que Mortal Kombat 9 corre 60 frame de animacion por segundo, Esto quiere decir que el Frame Data de tu carácter muestra cuantos Frames de animación toma cada movimiento.

Ejemplo:

El Trompon del cuadro de Ermac (parado) toma 10 frame de animacion, lo que significa que el movimiento dura 10 frame de 60 por segundo para ejecutarse entero.


Definiciones:


Starup: Es el numero que representa cuantos Frames dura la animación del movimiento para que sea capaz de golpear a tu oponente.

Active: Esto cuenta cuantos Frames activo dura el movimiento siendo capaz de golpear al oponente. Los frames activos son aquellos en los que el golpe se mantiene fuera golpeando, al contrario de los golpes débiles, normalmente tienen pocos frames de actividad, salen y se recojen rápidamente.

Recover: Este muestra cuánto dura la animación del movimiento antes de que puedas ejecutar. La recuperación del movimiento. Esta cifra muestra la cantidad de frames que deben pasar para poder ejecutar otro movimiento en caso de no impactar al rival o que influyan otras circunstancias.

Frame Adv. Block: Esto es la ventaja que tiene el golpe sobre el oponente cuando este se está Bloqueando. Cuando tiene un signo de (+) delante significa cuantos frames te recuperas antes de que lo haga tu oponente si se cubren. Si el numero es negativo significa lo contrario tu oponente se recuperará (X) frames antes que tu.

Deben tener en cuenta que no siempre esto es asi, ya que hay movimientos que aunque te dejen negativo te alejan mucho del rival o por otras circunstancias no son castigables con todos los personajes, pero hay otros movimientos que si te dejan en desventajas.

Frame Adv. Hit: Este número con un signo de + significa cuantos Frames mas rápido te recuperas primero que tu oponente después de haberle dado con un golpe . El número negativo significa cuanto tiempo se recupera tu oponente antes que te recuperes con un golpe.

Cualquier movimiento que te deje el hit en +X combeará con otro que tenga un Starup en esa cifra o inferior. Cuanto mas ajustado sea la diferencia entre la ventaja en hit y el startup de otro movimiento, mas difícil sera ejecutar el combo.

Frame Cancel Adv. : Esto significa los frames de cancelacion de un simple golpe a un combo o movimiento especial. El numero es la diferencia entre el primer frame del ataque cancelado, hasta el primer frame que el otro caracter se recupera.

Ejemplo:

+22 este numero significaria que tienes una ventana de 22 Frames en tu ataque, antes de que tu oponente pueda hacer algo.


Ahora les dejo unas informaciones muy interesantes e importantes:

Wake Up Attacks
Ataques parandote tienen 11 frames de invisibilidad

X-ray Invincibility
Todos los x-rays tienen 2 frames de invisibilidad, en start up.

Air Normals Execution Data
Angled Jump Punch - 5
Neutral Jump Punch - 9
Angled Jump Kick - 8
Neutral Jump Kick - 10

Air Normals Block Advantage Data
Angled Jump Punch - 0
Neutral Jump Punch - +2 to -3
Angled Jump Kick - +18 to -1
Neutral Jump Kick - +5 to -5

Air Normals Hit Advantage Data
Angled Jump Punch - +26 to +32
Neutral Jump Punch - ~+70, ~+58
Neutral Jump Punch (2) - ~+60, ~+64
Neutral Jump Punch (3) - ~+60, ~+64
Angled Jump Kick - ~+45, ~+32 (add around 12 for a deep jump kick)
Neutral Jump Kick - ~+42, ~+30

Air Normals Cancel Block Advantage Data
Angled Jump Punch - +14 to +18
Angled Jump Punch (air special) - ≤+28
Neutral Jump Punch - ≤+19
Angled Jump Kick - ≤+28
Neutral Jump Kick - +22

Air Normals Cancel Hit Advantage Data
Angled Jump Punch - +27 to +33

Bloqueo:
El bloque es al instante y va con el movimiento, desbloquearte toma 1 frame para poder moverte o atacar.

Jump Data
Neutral Jump (start up if not buffered) - 3
Angled Jump Forward (start up if not buffered) - 1
Angled Jump Backward (start up if not buffered) - 1
Neutral Jump Duration (start up not included) - 41
Angled Jump Forward Duration (start up not included) - 40
Angled Jump Backward Duration (start up not included) - 41 (42 for consecutive jumps)

Todos los saltos normales tiene recovery frame en el suelo, excepto la patada brincando hacia adelante.


Cualquier pregunta, si no entienden algo, por esta via.

Jakcel
Seeya...

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Última edición por Jakcel el Jue Mayo 10 2012, 06:34, editado 3 veces
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ARIEL MK

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MensajeTema: Re: Como leer un Frame Data   Miér Mayo 09 2012, 11:23

Excelente post, Muchas gracias Jakcel...

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Kakashi

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MensajeTema: Re: Como leer un Frame Data   Miér Mayo 09 2012, 11:39

Nitido, Gracias Very Happy Very Happy
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