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 GUIA DE MORTAL KOMBAT TRILOGY N64 - REPTILE

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NIGHTWOLF

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NIGHTWOLF


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MensajeTema: GUIA DE MORTAL KOMBAT TRILOGY N64 - REPTILE   GUIA DE MORTAL KOMBAT TRILOGY N64 - REPTILE I_icon_minitimeMiér Jun 25 2008, 10:01

[center]GUÍA DE REPTILE[/center]

El reptil es un carácter de la grada superior, generalmente estaba en el lugar No. 6 pero en las manos derechas él puede ser criado unas muescas con el engaño más grande combos pocos jugadores han dominado, ahora ha estado No. 5, y luchando por No. 4 en una raza (carrera) cercana con Kano. La invisibilidad juega un papel grande en la táctica del Reptile, el empleo esta tan a menudo como sea posible, pero emplearlo seguramente. El abuso de propiedades generales masculinas ninja básicas es también un deber. La Zona como el Infierno con el forceballs, asegúrese que usted haga que sus opositores cometan errores, esto es muy fácil, solamente (justo) con mirar de los teleporters, porque el Reptile tiene un tiempo más difícil contra ellos que Kabal. Recuerde que su Carrera de Codo puede ser usada como un movimiento de tránsito, como un movimiento terminando la carrera, este es dos veces tan rápido como es controlado y jugadores avanzados saben (conocen) exactamente cuando él se parará. El tiene varios infinitos que están disponibles sobre muchos caracteres, examinar la prueba de ellos como esto aumentará las posibilidades de Reptile de ganar dramáticamente.

Movimientos de Básico del Ninja Masculino:

El Ninja Mascoulino tiene movimientos excelentes básicos, la altura buena y la gama sobre todo en relación con sus dimensiones de duendecillo, su rotonda para locomotoras es suplementaria mala y puede unirse en casi cualquier situación. La única cosa que puede ser extraña sobre ellos es su aaHPs. A veces ellos tienden a fallar en situaciones donde usted no los esperaría a y esto está previsto el puño (Hp/Lp) que cancela para acelerar el golpe pasado (último), en esta situación, a menudo usted puede hacer aaHP, LP y esto trabajará, con ligeramente menos daño, si no, siempre tome un suplementario pequeño intervienen antes de hacer aaHPs.

El Forceball es un movimiento muy único y sólido. En MKT el puede hacer el rápido y el lento forceballs que lo hace "una fuerza”. Usted va a querer abusar del uso de este movimiento, mezclándolos bien tanto como posible. Usted puede alternar el rápido y después el lento, o reducir la marcha entonces rápido al instante, pero los usos inbetween del mismo tipo usted tiene un tiempo de retraso leve para esperar, esencialmente la cantidad de tiempo la que esto toma viajar la pantalla llena. Usted puede guardar (mantener) a la gente cerrada abajo con ellos si ellos tienen también el miedo de avanzar después de cada uno, o usted puede obligarles a brincar. Si usted hace forceball lento y ellos intentan brincar adelante sobre ellos, usted puede dar un paso y lanzar un gancho para caer en el forceball, estableciendo un engaño potencialmente combo mortal. Si usted hace forceball rápido y ellos intentan brincar sobre ello hacia atrás, como ven, ellos están sobre el lado de enfrente de la pantalla, y el salto hacia atrás para limpiarlo, usted puede hacer el movimiento de Carrera de Codo del Reptil, y ellos aterrizarán sobre el Forceball. Una táctica similar a esto puede ser usada con la red de Cyrax, por hacer su tiro de aire o correr en después de una red cuando ellos brincan, ellos aterrizarán en ello porque la pantalla se mueve. Usted puede mezclarlos en con pinchazos controlados similares a adhesivo en la Helada de Tierra (Razón) del Clásico Sub, esto los cogerá sobre una estela encima de vez en cuando. La única vulnerabilidad no evidente que los forceballs tiene es que ellos toman muchos marcos para en realidad salir de sus manos y realmente dañar y el efecto deseado, entonces usted en realidad puede empujar el Reptil como él hace ellos y el forceball, expresamente el lento, solamente (justo) irá detrás de usted. También recuerde que el Jade puede traspasarlos, ella es a menudo un carácter contrario al Reptil, y Nightwolf puede reflejarlos. Contra un Nightwolf contestan sobre el jugador, intentan y los hacen usar su movimiento de reflexión y tiempo forceball rápido para golpear el derecho como él pierde la capacidad del movimiento. En situaciones más específicas, usted puede hacer forceball lento contra él, y como ellos hacen la reflexión, el salto la patada o JP en un combo según la distancia, entonces él conseguirá sobre ello. El Forceball lo tiene una limitación muy extraña, técnicamente usted puede usar 4 forceballs en un combo, 2 de cada uno, solo. La cantidad de golpes antes del forceballs es incapacitada(inutilizada) es 3, esto puede ser la interferencia cancelada a 4 y esto pasa bastante a menudo cuando alguien golpea la F, la F y HPHP para hacer juegos malabares y cancelar a forceballs. Esto es una idea buena de usar " la Falsificación Forceballs " de un modo similar el que usted podría usar la intervención algunos juegos.

La Saliva Ácida es de muy alto o bajo daño, el proyectil con el inicio significativo y la recuperación. Úselo contra brincos hacia atrás, o mézclelo con forceballs de la pantalla llena para guardar(mantener) a jugadores sujetos.

Invisibilidad. Usar esto tanto como sea posible y hágalo sólo si usted es salvo, como después de un autocombo, RH o uppercut. Conozca donde usted está sobre la pantalla, entonces es lo mejor entender la distancia que usted aterrizará si usted brinca adelante o atrás, tira algunas patadas si usted no está seguro donde usted es y si ellos golpean, usted sabe(conoce) como cerca usted es. Los tiros de aire no harán que Reptil aparezca.

La Carrera de Codo no debe generalmente ser usado como un movimiento ofensivo. Sobre ocasiones raras usted puede coger a la gente de la guardia con ello, y muchas veces si ellos bloquean el primer regazo de ello, usted puede atacarlos, como la recuperación del bloque atonta y los golpea a su siguiente (próximo) ataque con una pequeña explosión encima de combo y establece un engaño de combo mortal. El aspecto más importante de este movimiento es el tránsito. Usted puede usarlo en cualquier momento, tanto como le gusta. Esto es una versión más rápida de controlado esencialmente y él se queda una moneda de diez centavos por lo general en sitios muy buenos porque él gira el derecho como él pasa el eje del opositor.

Si usted puede continuar (mantener) un juego de Lanzamiento bueno, sobre todo mientras este invisible. Otra parte incorporada de la Carrera del Reptil, debe usarla en engaño de combos. Parece muy intencional que ellos le dieron un límite de tres golpes antes de que su forceball sea incapacitado(inutilizado), y un 3 golpe aparece combo, la recuperación suplementaria sobre su pequeña explosión encima de el oponente, con forceball rápido que ser enseguida bastante rápido para golpear a cualquier opositor unblockably si hecho sobre un justo concepto de marcos después dicho aparece, que los tira a la altura perfecta para hacer anti airean HPs, y luego este movimiento hace el Reptile volver corriendo y en adelante bajo el opositor que se cae, alineando perfectamente para conseguir más cada vez, solamente(justo) de la sincronización bastante no ser un infinito. Un juego realmente notable de coincidencias. Aprenda esto, es que hace el Reptil peligroso, sin ello, él pertenece en el final inferior de la hilera superior. La Carrera de Codo también hace un bit diminuto de daño por cualquiera razón durante ciertas situaciones cuando usted se mueve a través del opositor, tan si ellos están sobre el peligro absoluto, una carrera de codo lo ganará gratis

El reptil puede lanzar de nuevo Sheeva uniendo(conectando) su JP sobre la subida en vez de corresponder su modelo de vuelo con el cronometraje increíble. Si no, él no puede lanzar de nuevo combo alguien aun cuando él tenga una pequeña explosión encima de. Esto está demasiado lento sobre la recuperación entonces él no puede brincar como ellos se mueven hacia arriba.

Engaños Básicos:

1. Salto de arrancador de perforadora, CV, CV, D+LP, HK JK o Uppercut según opositor 6 golpes 34, 35 y el 38 %
2. CV, CV, D+LP, Rápido Forceball, Uppercut 5 golpes el 34 %
3. Reducir la marcha forceball, aaHPHP, rápido forceball, uppercut 5 golpes el 33 %

Esquina y engaños:

1. Reducir la marcha Forceball, aaHPHP, rápido Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 9 golpes el 50 %
2. CV, CV, D+LP, Rápido Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 9 golpes el 51 %
3. AaHPHP, Rápido Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 8 golpes el 52 %
4. RH en Forceball Lento, aaHP, Rápido Forceball, uppercut 5 golpes el 47 %
5. AaHP, JK, aaHP, rápido Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 9 golpes el 68 %

El máximo, o la mayor parte de reccommended Engaños de CV que se Lanzan sobre todos los carácteres vía su 3 golpe aparecen a Forceball:

Ejemplos de Cadena de engaño:

HPHP = 2 HPs consecutivos
LPHPHP = fluido que encadena 3 golpes
LP, HPHP = 1 LP, cancela con la carrera, el paseo adelante, 2 HPs
HPHP, CV = 2 HPs, cancelan con la carrera, el paseo adelante, 1 CV

1. Contra Kabal: infinito posible pero difícil con HPHPHP, carrera - (o HPHP, carrera) x6, LPHP, Uppercut
2. Contra Hembras Ninjas: HPHP, CV, (HPHP, carrera) x4, LPHP, Uppercut; LPHPHP el infinito trabaja sobre ellos, pero sumamente difícil
3. Contra Macho Ninjas: HPHP, CV, carrera - Infinito e infinito de esquina, CV, CV, (en la esquina) carrera, HPHPHP (de la esquina), carrera
4. Contra Nightwolf: (HPHP, carrera) x6, LPHP, Uppercut
5. Contra Sonya: CV, (HPHP, carrera) x6, LPHP, Uppercut
6. Contra Jax: HPHPHP, carrera - Infinito
7. Contra U-Sub: LPHPHP, carrera - Infinito
8. Contra Kano: LPHP, CV, carrera - Infinito
9. Contra Robots: (HPHP, carrera) x4, (LPLP, carrera) x3, Uppercut
10. Contra Stryker: Infinito - todas las variantes
11. Contra Sindel: LPHPHP, carrera - Infinito; también LPHP, CV o HPHP, trabajos de CV
12. Contra Lao: (HPHP, carrera) x6, LPHP, Uppercut
13. Contra Sheeva: Popup a forceball - (HPHP, carrera) x6, Uppercut; solamente(justo) un forceball - (HPHP, carrera) x9, Uppercut
14. Contra Liu: Popup a forceball - (HPHP, carrera) x6, Uppercut; solamente(justo) un forceball - (HPHP, carrera) x7, LPHP, Uppercut
15. Contra Shang: de una pequeña explosión encima de o forceball Máximo es HPHP, la carrera, HPLP, la carrera, uppercut, sin embargo esto es muy difícil. Dejando del LP y la carrera-uppercut sobre los CV solos es más fácil.

El mediados del infinito de pantalla es HPHP, el paseo expide aaHP, estar seguro que golpes de CV y cancela con la carrera, luego repite. Después HPHP, aaHP entonces LPHP, el paseo CV avanzados están mucho más fáciles en CONTRA el juego. Este modelo está fácil sobre Kano y Stryker. Usted todavía puede intentar HPHP, CV si usted quiere conseguir más daño, o si usted ve que su siguiente(próxima) volea será la materia de intento de pasada(última) como LPHP, el paseo expide LP.

Su segundo infinito es HPHPHP, la carrera. Esto trabaja mejor sobre Jax sólo, y usted necesita el sistema especial como Popup, o Forceball. Sobre el Sub-cero Desenmascarado usted puede establecerlo como: popup, forceball, CV, el paseo expide HPHP, la carrera, LPHPHP. Sobre Sindel solamente(justo) después forceball el soporte en la posición y hacen LPHPHP, la carrera. Contra Kabal por cualquiera razón esto es un poco más difícil. Esto es otra vez LPHPHP, pero estar seguro los golpes de CV pasados(últimos), la pausa ligeramente, y luego lanzarse, LPHPHP (para esperar la 3a perforadora para golpear y luego carrera(lanzarse)). Su posible de hacer este inf sobre Hembra Ninjas y Kano pero su muy difícil.

El infinito de esquina es en realidad algo extra. Es casi imposible conseguir más de 2 voleas en real contra el juego, porque ser un infinito verdadero usted tiene que estar en la posición perfecta. El infinito es HPHP, la carrera en la esquina, HPHPHP, la carrera fuera de la esquina, CV, y la prensa adelante, CV, y la carrera otra vez. Esto trabaja sobre el Macho Ninjas, y usted puede conseguir un ciclo contra casi cada uno, dos contra Kano y Stryker. Contra Kabal, Jax, Sindel y Desenmascarado Sub después HPHPHP o LPHPHP usted solamente(justo) puede repetir el truco de perforadora triple.

Punisher Establecido para perforadoras que se lanzan:

1. Contra Bala de cañón Kano - aaHP, forceball, aaHP, forceball - infinito
2. Contra el Rollo de Mileena o Patada de Teleport - aaHPHP, carrera, aaHP, forceball, aaLPHP, aaHP, Carrera, en máximo HPHP lanzamiento, uppercut
3. Contra Ninja Teleport la Perforadora - el Infinito con o sin forceball es posible
4. Contra el Robot Teleport Uppercut - aaHP, rápido forceball, aaHP, reducen la marcha forceball, entonces las perforadoras de carrera de Máximo, uppercut
5. Contra Carrera de Batuta Stryker - Infinito
6. Contra Kung Lao la Patada de Carrera - aaHP, forceball, aaHP, forceball, Máximo rompe perforadoras, uppercut
7. Contra Liu Kang la Patada de Bici - aaHPHP, forceball, Máximo rompe perforadoras

Otro establecido para perforadoras que se lanzan:

1. Reducir la marcha forceball, aaRH en forceball, aaHP, rápido forceball en la mayor parte de perforadoras que se lanzan usted puede subir a cualquier carácter el que es, generalmente debería pasar alrededor del 65 %
2. Reducir la marcha forceball, aaHPHP, rápido forceball, en perforadoras que se lanzan
3. (Contra Sonya, Nightwolf, y Kung Lao) CV, CV, D+LP, rápido forceball, los CV, andan adelante, aaHPHP, la carrera de olorcillo, entonces atrás a aaHPHP, rompiendo para agregar más engaños.
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